Avec les 2 premières missions, nous avons revu les éléments de base de la programmation avec Scratch JR.

Nous allons maintenant voir des éléments un peu plus complexes et utiliser d'autres fonctions.

Sur la banquise, l'ours avance jusqu'à ce qu'il touche le pingouin qui, à son contact, avance à son tour.

Le programme s'exécute avec le drapeau vert.

Observez l'animation ci-dessous.

Mission 3

Conseil : Petit indice :

Le bloc , alors lancer le programme permet de lancer le programme s'il y a un contact.

Après un lancement par le drapeau vert, l'ours se déplace de 8 pas vers le pingouin puis s'arrête. Dès que le pingouin est touché, il avance à son tour, rapidement et se déplace de 7 pas pour arriver au bord de l'écran.

Utilisation des blocs "Déplacement", du bloc "contact" et changement de vitesse de déplacement.

Question

Quel est l'algorithme à identifier ?

Fiche aide mission 3

Question

Avez-vous besoin d'aide pour réaliser ce programme ?

Correction de la mission 3

Question

Vous souhaitez avoir la solution ?

Solution mission 3