Des objectifs institutionnels et sociétaux

  • Promouvoir les filières de formation scientifique et technologique.

  • Imaginer, assembler et programmer vise à donner le goût des sciences et de l'informatique créative aux filles et aux garçons, et ainsi dépasser les nombreux stéréotypes qui persistent sur les filles et les sciences.

  • Développer des compétences en informatique.

  • Réaliser des activités de programmation à l'école permet le développement des compétences numériques ainsi que le développement de la pensée critique face aux technologies.

  • Comprendre le fonctionnement des programmes doit permettre aux élèves de mieux se positionner et de devenir des citoyens plus éclairés et exigeants face aux nouvelles technologies.

  • Lutter contre la difficulté scolaire.

  • Pour certains élèves, qui présentent des difficultés d'apprentissage, la programmation présente une manière différente d'apprendre qui peut leur donner le goût pour les mathématiques, les sciences et les technologies, grâce à une approche beaucoup plus concrète que l'approche traditionnelle.

Des objectifs éducatifs

  • Amplifier le plaisir d'apprendre, la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes sont des compétences pouvant être développées par le biais de ces activités.

  • Apprendre à travailler en équipe autour de projets.

Des objectifs pédagogiques et didactiques

  • Développer la maîtrise de différents langages : de tels dispositifs permettent de développer des compétences linguistiques à travers différents champs disciplinaires (français, maths, sciences...) qui prennent tout leur sens pour s'exprimer ou comprendre afin de réfléchir pour résoudre des problèmes à plusieurs. Mais également de travailler les langages scientifiques, mathématiques...

  • L'aspect tangible est également un atout pour amplifier ce sens. L'intérêt de l'application est qu'elle maintient l'élève dans le monde réel par le retour concret qu'elle permet. De tels environnements permettent de maintenir les apprenants focalisés sur leurs tâches mais aussi de constater les effets de leurs actions directement sur le milieu dans lequel ils agissent, par la manipulation. Celle-ci demeure centrale pour un grand nombre de dispositifs pédagogiques. Le fait que la manipulation se produise dans le monde réel (manipulation physique par opposition à la manipulation virtuelle) permet à l'apprenant de faire appel à ses capacités sensori-motrices et de rester dans son environnement proche. Les élèves peuvent ainsi manipuler physiquement et aisément les éléments de codage et les aligner visuellement suivant leurs raisonnements. Le comportement des personnages fournit alors un retour immédiat (validation par le programme et non le professeur) dans le réel, sur le fonctionnement de l'algorithme ainsi créé.