L'intérêt de l'apprentissage du jeu d'échecs⚓
Textes officiels⚓
L'apprentissage du jeu d'échecs à l'école s'est d'abord concrétisée par la signature d'une convention cadre du 15 février 2007 entre l’Éducation Nationale et la Fédération Française des Échecs. Par cette convention, la FFE s'engage à soutenir les écoles qui s'engagent dans l'apprentissage des échecs par l'intermédiaire de ses comités départementaux.
Le jeu d'échecs apparaît ensuite dans deux textes principaux :
Dans la circulaire du 4 mars 2011 "Une nouvelle ambition pour les sciences et les technologies à l'École", le jeu d'échecs est mentionné comme outil pour développer les compétences des élèves en mathématiques. Ce plan pour les sciences à l'école est développé dans le dossier de presse et l'intérêt du jeu d'échecs est mentionné dans le paragraphe "Développer l'usage des jeux pour apprendre".
La circulaire du 12 janvier 2012 "Introduction du jeu d'échecs à l’école" concrétise l'usage du jeu d'échecs pour les apprentissages.
Enfin, le Rectorat de Limoges a signé le 24 septembre 2014 une convention avec la Ligue du Limousin des échecs.
Pourquoi apprendre les échecs ?⚓
La pratique du jeu d'échecs, comme l'ont montré diverses expérimentations à l'école, permet d'abord une structuration de la pensée et met en place des conditions motivantes et favorables pour les apprentissages. On peut se référer aux objectifs généraux indiqués dans l'article "Introduction du jeu d'échecs à l'école" paru sur le site Eduscol.
développer la motivation, la concentration des élèves
encourager l'esprit d'autonomie et d'initiative des élèves
installer un environnement favorable à l'apprentissage
contribuer au développement d'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices à l'acquisition des compétences du socle commun, notamment les compétences « mathématiques et culture scientifique » et « autonomie et initiative »
favoriser l'apprentissage de la citoyenneté.
Ce sont des conditions motivantes car les échecs sont d'abord un jeu où les élèves doivent s'opposer à un autre joueur, tout en respectant des règles, et construire une stratégie pour gagner. Cette approche ludique rompt avec des exercices plus scolaires alors que les compétences à mettre en œuvre ne sont pas si éloignées de celles nécessaires pour, par exemple, résoudre un problème. Les élèves mis deux par deux, que ce soit pour s'affronter ou pour collaborer, sont tous actifs car en jouant aux échecs, ils n'ont pas l'impression d'être dans une activité scolaire plus classique où ils peuvent se sentir en difficulté et très vite baisser les bras.
Ce sont également des conditions favorables aux apprentissages car les compétences développées par le jeu d'échecs pourront ensuite être réinvesties, que ce soit pour résoudre des problèmes en mathématiques, sur des démarches scientifiques expérimentales et même en observation de la langue : "La pratique du jeu d'échecs conduit effectivement à développer des compétences mobilisant logique, stratégie, rigueur, concentration, mémoire et capacité d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de réussite" (circulaire du 12 janvier 2012 " Introduction du jeu d'échecs à l'école") . De plus, le jeu d'échecs peut aussi être un bon support pour favoriser l'oral : utilisation d'un vocabulaire précis, expliquer un raisonnement ou une stratégie.
Alors comment mettre en place une activité jeu d'échecs en classe ?
La première réponse est que cette activité ne doit pas être envisagée comme une simple séquence d'apprentissage d'une douzaine de séances à un moment limité de l'année. Certes, avec des élèves débutant, cette séquence d'apprentissage est indispensable (voir le chapitre progression d'apprentissage), mais ensuite, une fois les bases acquises, c'est tout un panel d'activités régulières qui s'offre aux élèves :
Petites situations problème (Comment mettre le roi noir échec et mat en un coup ? Comment aller d'une case à une autre en un minimum de coups ? etc ...)
Parties à deux
Parties contre le maître ou contre un autre joueur expert
Parties en ligne contre d'autres classes (voir le site Matpat dans le chapitre des liens utiles)
Etc ...
De plus, le jeu d'échecs gagne à être pratiqué sur plusieurs années car les compétences des élèves se renforceront et s'enrichiront au fur et à mesure. Une pratique tout au long du cycle 3 est donc souhaitable. Des rencontres avec d'autres classes, d'autres écoles et, pourquoi pas, avec des élèves de collège dans le cadre d'une liaison CM2-6ème relanceront également la motivation et l'intérêt pour le jeu, les activités régulières devenant des séances d'entraînement en vu d'un tournoi.
Autre question, sur quelles disciplines prendre le temps nécessaire à la pratique des échecs ?
La circulaire du 12 janvier 2012 " Introduction du jeu d'échecs à l'école" place la pratique du jeu d'échecs dans le domaine des mathématiques et de la culture scientifique et technique. Les séances peuvent donc être réparties entre ces deux domaines.
La pratique du jeu d'échecs peut également se mettre en place dans le cadre périscolaire en faisant appel à des intervenants de clubs d'échecs, à l'USEP ou même à des intervenants bénévoles. L'apprentissage et la résolution de problèmes peut ainsi se faire en classe et la pratique ludique et l'entraînement dans le cadre d'ateliers sur le temps péri-éducatif.
L'apprentissage du jeu d'échecs à l'école⚓
Compétences mises en œuvre⚓
L'apprentissage du jeu d'échecs ne développe pas forcément des compétences spécifiques en lien avec les programmes. Par contre, sa pratique permet la mise en place de compétences transversales. Pour cela, je renvoie à l'intéressant texte de Daniel BAUR, "Le jeu d'échecs : un fil conducteur transdisciplinaire, pour le maître comme pour l'élève" paru sur le site de la Fédération Française des Échecs.
Les compétences plus spécifiques que j'ai observées lors des séances avec les élèves sont les suivantes :
Compétences sociales et civiques :
Respect des règles du jeu
Respect de l'adversaire qui peut être ritualisé : se serrer la main en début et en fin de partie (voir le paragraphe sur l'arbitrage lors de l'organisation d'un mini-tournoi)
Repérage dans l'espace :
Repérage sur quadrillage
Utilisation des coordonnées
Notions de lignes verticales, lignes horizontales, diagonales
Codage de déplacements
Mise en place de démarches méthodiques :
Pour résoudre des problèmes aux échecs, il est nécessaire d'appliquer des méthodes :
explorer tous les trajets possibles d'une pièce avant de la déplacer
vérifier si une pièce est protégée avant de la prendre
vérifier si une case est menacée avant d'y déplacer une pièce
etc ...
Mise en place de stratégies :
La pratique des échecs permet la mise en place de deux compétences clefs pour développer une stratégie et qui seront ensuite transposables à d'autres situations (résolution de problèmes, démarche expérimentale, etc ...).
Prévoir : le joueur d'échecs doit définir un but à atteindre (prendre une pièce, mettre le roi adverse en échec, etc ...) et prévoir une suite d'actions pour l'atteindre. Au début, les élèves peinent à construire une stratégie sur plus de un ou deux coups, mais peu à peu, ils parviennent à prévoir sur un plus long terme.
S'adapter : le jeu d'échecs se fait à deux. Il faut donc réajuster le but que l'on s'est donné en fonction des actions de l'adversaire ... et parfois changer d'objectif. La méthodologie est là aussi indispensable : toujours se demander quel but recherche l'adversaire lorsqu'il déplace une pièce (quelles nouvelles cases menace-t-il ? quelle case peut-il atteindre ?). Cette capacité à s'adapter se développe avec la pratique. Au début, les élèves jouent sans trop se préoccuper des actions de l'autre. Ensuite, après quelques revers, ils apprennent à davantage faire attention au jeu de l'adversaire.
Quelles notions pour jouer aux échecs ?⚓
L'apprentissage du jeu d'échecs nécessite la maîtrise progressive de plusieurs notions :
Le déplacement des pièces
La prise
Protection et menace
La situation d'échec
Ouvrir le jeu
Les coups spéciaux : promotion, roque, prise en passant
Partie nulle et abandon
Le codage des déplacements
Ces notions ne doivent pas forcément être vues dans cet ordre chronologique, mais au contraire, être imbriquées pour être très vite dans le plaisir du jeu et construire peu à peu des situations de plus en plus complexes. Par exemple, dès que les mouvements de la tour sont vus, l'une des pièces dont le déplacement est le plus simple, on peut aborder à travers des petits jeux la prise, puis les notions de protection et menace. De même, en maîtrisant les déplacements de la tour, du fou, de la dame et du roi, on peut déjà aborder la notion d'échec sans avoir besoin des pions et des cavaliers.
Les pièces et leur déplacement⚓
Le jeu d'échecs possède six types de pièces différentes, chacune avec ses propres règles de déplacement. L'apprentissage du mouvement de chaque pièce doit se faire progressivement, une ou deux pièces par séance, accompagné de petits jeux d'application. Je recommande la progression suivante qui va du déplacement le plus simple vers le plus complexe :
la tour : lignes verticales et horizontales
le fou : les diagonales, sachant qu'un fou sur une case blanche suivra les diagonales blanches et un fou sur une case noire suivra les diagonales noires
la dame : combinaison entre les mouvements de la tour et du fou
le roi : il se déplace comme la dame, mais d'une seule case à la fois
le pion : la difficulté est de distingué le déplacement en avançant en ligne droite et la prise en diagonale
le cavalier : c'est la seule pièce qui saute par-dessus les autres et son déplacement particulier nécessite un entraînement et des exercices spécifiques
Conseil :
Il est important d'utiliser dès le départ les bons noms des pièces et de reprendre les élèves si nécessaire :
On parle de cavalier et non de cheval.
On parle de dame et non de reine car, si on utilise le codage pour les déplacements, il est important de différencier le roi (R) de la dame (D) qui, si elle s'appelait la reine, se noterait également (R).
Pour différencier le roi de la dame, ce qui pose un problème aux joueurs débutants, il existe un moyen mnémotechnique : le roi est représenté surmonté d'une petite croix, d'où la phrase "Roi rime avec croix".
Les échecs en anglais : quelques différences.
Jeu d'échecs se dit chess
Le fou (en français) est appelé l’évêque (bishop). D'ailleurs, on reconnaît sur la pièce du fou la mitre qui coiffe les évêques.
Complément :
Règles de déplacement en tournoi :
En situation d'apprentissage, il est nécessaire de laisser les élèves procéder par essais et erreurs, leur permettre parfois d'annuler un coup, etc... car ils ont besoin de manipuler les pièces et n'ont pas encore acquis une vision globale du jeu.
Par contre, en situation de tournoi, les règles suivantes s'appliquent et il peut être bien qu'à un certain niveau de maîtrise, les élèves disputent parfois des parties en les respectant :
Une pièce touchée doit être jouée, sauf si elle n'a aucune possibilité de déplacement.
Une pièce déplacée puis lâchée est jouée, on ne peut pas annuler son coup.
Il est donc important pour les élèves d'analyser le jeu visuellement avant toute action.
La prise⚓
La prise aux échecs est simple puisqu'il s'agit de prendre la place d'une pièce qui est définitivement retirée du jeu. Mais pour des élèves qui ont l'habitude du jeu de dames et qui ne connaissent pas les échecs, deux confusions peuvent intervenir :
certains élèves prennent en sautant par-dessus et en occupant la case qui suit
certains élèves font des prises multiples ou demandent si cette prise multiple est possible
Lors des premières séances, il faudra donc être particulièrement vigilant à ces deux erreurs et circuler entre les joueurs pour très vite les corriger.
Complément :
Les coups illégaux :
A un certain niveau de jeu, on applique la règle des coups illégaux : un joueur qui fait un coup illégal perd la partie. En tournoi junior, on tolère parfois un certain nombre de coups illégaux avant de déclarer un joueur vaincu.
Ces coups illégaux sont :
Le mauvais déplacement d'une pièce (erreur sur la case d'arrivée, sauter une autre pièce, etc...)
Il n'est pas obligatoire d'annoncer quand on met le roi adverse échec. Si l'adversaire ne s'aperçoit pas que son roi est en échec et ne pare pas, mais joue une autre pièce, c'est un coup illégal.
Pour s'entraîner, on peut proposer aux élèves de disputer des parties en appliquant la règle du coup illégal : le premier joueur qui fait un coup illégal a perdu (après décision de l'arbitre). Les élèves vont très vite comprendre que pour gagner, ils doivent mettre échec le roi adverse sans l'annoncer en espérant que l'autre joueur ne s'en aperçoive pas. C'est donc un très bon exercice d'attention et d'analyse visuelle du jeu.
Protection et menace⚓
Comme dans tout jeu de stratégie, les notions de pièce protégée et de situation menaçante sont des notion clefs du jeu d'échecs. Mais la complexité vient des différents déplacements de chaque pièce. Ainsi, aux échecs, on peut protéger une pièce avec une autre pièce placée à proximité, mais cette protection peut tout aussi bien se faire d'une extrémité à l'autre de l'échiquier en suivant une ligne droite ou une diagonale. Et il en va de même pour repérer les situations de menace.
Ces deux notions de protection et menace devront donc faire l'objet d'un entraînement et d'exercices spécifiques. C'est pour cette raison, entre autre, que je recommande d'imbriquer l'apprentissage progressif des déplacements avec ces deux notions. En partant de situations simples avec les seules tours où les élèves doivent uniquement contrôler les lignes droites, on va peu à peu ajouter de nouvelles pièces, donc de plus en plus de variables à contrôler : les diagonales des fous, la combinaison des déplacements de la tour et du fou pour la dame, jusqu'à finir, mais après de nombreuses séances, à une gestion totale du jeu par l'enfant.
Cette maîtrise des notions de protection et de menace doit se faire à travers une approche méthodologique. Par exemple, avant de jouer un coup, l'élève doit repérer les tours adverses et suivre les lignes partant de leur position pour savoir s'il y a ou non menace sur la case visée.
La situation d'échec⚓
La notion d'échec au roi est complexe à appréhender par les enfants. Comprendre que le roi est en échec quand il est menacé est assez simple. Par contre, les règles qu'induit cet échec peuvent être plus difficile à maîtriser :
Le roi ne peut pas être pris, à la différence des autres pièces. Un roi ne peut donc rester menacé.
La situation d'échec est une priorité, toute autre action devient secondaire tant que la menace sur le roi n'est pas annulée. Cela peut être frustrant pour certains élèves qui voient des occasions d'attaque qu'ils ne peuvent réaliser. Il m'est arrivé sur certaines parties d'entraînement d'intervenir car, pris dans son jeu, un joueur avait négligé la mise en échec de son roi pour continuer sur sa propre stratégie. Pour cette raison, j'insiste tout particulièrement sur le fait d'annoncer lorsqu'on met le roi adverse en échec en disant : "échec au roi".
Le roi ne peut se mettre lui-même en échec, il ne peut donc se déplacer ou fuir sur une case menacée par une pièce adverse. C'est une règle incontournable qui demande une vérification méthodique des menaces qui pèsent sur la case d'arrivée du roi. Et cette vérification ne doit pas se faire seulement par le joueur qui déplace son roi, mais aussi par l'autre joueur. Toute la difficulté est bien dans cette rigueur.
Conseil : La méthode PIF
Pour donner aux élèves un cadre méthodologique lorsqu'ils sont en situation d'échecs, on utilise souvent la méthode PIF :
P pour Prendre : est-ce que je peux prendre la pièce qui menace mon roi ?
I pour Interposer : si je ne peux pas prendre la pièce, est-ce que je peux interposer l'une de mes pièces entre celle qui me menace et mon roi ?
F pour Fuir : je ne peux faire aucune des actions précédentes, est-ce que mon roi peut fuir sur une case où il n'est pas menacé ?
Lorsque les élèves sauront ainsi gérer une situation d'échec en respectant les règles, la notion d'échec et mat sera très facilement comprise.
Ouvrir le jeu⚓
Quand les élèves connaissent les déplacements de chaque pièce et maîtrisent la notion d'échec, leur stratégie de jeu va évoluer. D'un mode de jeu qui au début se résume à prendre le plus de pièces adverses, ils vont peu à peu comprendre que leur stratégie doit tourner autour du roi :
Protéger son propre roi
Attaquer pour mettre en échec le roi adverse
Or, ces deux stratégies sont à l'opposé et certains élèves risquent de verrouiller leur jeu pour que leur roi ne court aucun risque, mais ils limitent leurs possibilités d'attaque et la partie devient vite inintéressante.
Une des clefs pour que le jeu reste ouvert réside dans les premiers coups. En effet, en dehors des cavaliers qui peuvent sauter par-dessus, la barrière des pions bloque les grandes pièces. Les premiers pions avancés doivent donc dégager des ouvertures pour les grandes pièces, en particulier des diagonales pour les fous et la dame. La sortie des tours se fera ensuite plus facilement quand les élèves utiliseront le roque. J'ai ainsi pu observer que les élèves qui ne maîtrisent pas ces premiers coups peuvent très vite bloquer leur jeu et perdre l'avantage sur leur adversaire.
Les coups spéciaux⚓
Les coups spéciaux : promotion, roque, prise en passant :
Ces coups spéciaux ne doivent être abordés que lorsque toutes les autres règles sont maîtrisées car ils rajoutent à la complexité du jeu.
La promotion : un pion qui atteint la ligne de fond adverse peut être aussitôt échangé contre une pièce au choix du joueur (dame, tour, fou ou cavalier), sans utiliser un coup comme au jeu de dames. Contrairement à l'idée la plus courante, il ne doit pas forcément être échangé contre une pièce précédemment prise : il peut donc y avoir deux dames d'une même couleur sur l'échiquier. Par contre, cela implique d'avoir des pièces supplémentaires en réserve.
Le roque consiste à échanger les positions entre le roi et une tour. On distingue le petit roque et le grand roque. Roquer vaut un coup. C'est une technique qui peut être utile à la fois pour protéger son roi, mais aussi pour sortir une tour.
La prise en passant est la règle la plus difficile à comprendre et elle est d'ailleurs souvent méconnue de beaucoup de joueurs amateurs. Un pion qui avance de deux cases peut être pris par un pion adverse comme s'il s'était arrêté sur la première case. Pour mieux comprendre, je vous renvoie sur le site iechecs.com ou l'explication est complétée par une animation. Mais à mon avis, il n'est pas nécessaire d'apprendre ce coup spécial aux élèves tant qu'ils ne maîtrisent pas suffisamment le jeu.
Partie nulle et abandon⚓
Une partie est déclarée nulle dans les cas suivants :
sur un commun accord des joueurs.
si le roi est pat.
si une pièce occupe trois fois une même position (à la suite ou non).
sur un échec perpétuel.
si 50 coups sont joués sans prise et sans mouvement de pion.
si le nombre de pièces est insuffisant pour mettre échec et mat l'adversaire.
Un joueur peut aussi abandonner et laisser la victoire à l'adversaire.
Le codage des déplacements⚓
Chaque pièce est codée par une lettre majuscule :
Le roi : R
La dame : D
La tour : T
Le fou : F
Le cavalier : C
Le pion : on peut parfois trouver P, mais le codage actuel consiste à ne pas nommer le pion. Le déplacement d'un pion se notera donc, par exemple, a2-a4
Le codage du déplacement commence par la lettre de la pièce, suivi des coordonnées de la case de départ puis des coordonnées de la case d'arrivée.
Si c'est un déplacement simple sans prise, on sépare les coordonnées de départ de celles d'arrivée par un tiret. Exemple : De8-b5
Si c'est un déplacement avec prise, on sépare les coordonnées de départ de celles d'arrivée par une croix. Exemple : De8xb5
Si le roi adverse est en échec, le codage est suivi d'un signe plus. Exemple : Th5-h1+ ou Th5xh1+ s'il y a eu prise en h1
Si le roi adverse est échec et mat, le codage est suivi de deux signes plus. Exemple : Th5-h1++ ou Th5xh1++ s'il y a eu prise en h1
Progression d'apprentissage⚓
La progression ci-dessous est celle que j'ai expérimentée à l'école de Neuvic avec les classes de CE1 et de CE2. Vous pourrez en trouver d'autres sur les sites donnés en lien.
Cette progression permet d'introduire les différentes notions en allant peu à peu vers des situations de plus en plus complexes. Selon l'âge des élèves, on peut grouper certaines séances. Avec des CE1 ou des CE2, il vaut mieux se limiter aux règles de déplacement d'une pièce à la fois et ne faire qu'une séance de 30 à 45 minutes. Avec des CM1 ou des CM2, on peut grouper certaines séances sur une durée de 45 à 60 min.
De même, certains élèves peuvent déclarer savoir déjà jouer aux échecs. Mais c'est souvent une connaissance lacunaire avec parfois des erreurs. On peut proposer des exercices différenciés à ces élèves, mais je recommande plutôt de les mettre à contribution lors des parties orales de l'apprentissage : reconnaissance des pièces, déplacement, etc ... Ils exprimeront ainsi leur propre conception du jeu et cela permettra de corriger les erreurs qui apparaissent. Ensuite, lors des jeux d'entraînement à deux ou des exercices, ces élèves peuvent être ensemble, davantage en autonomie, ce qui vous permettra de vous concentrer sur les débutants.
Enfin, si vous disposez d'un échiquier géant dans la cour (peint ou tracé à la craie) ou d'une salle avec du carrelage où on peut délimiter un espace de 8 x 8 carreaux, il peut être bien pour les premières séances, surtout avec des élèves jeunes, de leur faire endosser le rôle des pièces pour qu'ils comprennent mieux les déplacements. Par exemple, il est très difficile de "sauter" par-dessus un camarade : la notion d'obstacle est tout de suite comprise. A cette fin, vous trouverez ci-dessous des étiquettes représentant les pièces, un petit trou pour un lien à passer autour du cou et le tour est joué.
Séquence d'apprentissage |
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Séance N° 1 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Recueil des représentations :
2. Description de l'échiquier :
3. Description des pièces :
4. Exercice d'application : Les pièces du jeu d'échecs (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Séances complémentaires | Objectif : connaître l'histoire du jeu d'échecs | Fiche d'exercice : Petite histoire du jeu d'échecs (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Objectif : savoir utiliser les coordonnées de l'échiquier | Fiches d'exercices : Les coordonnées des cases et Coloriage (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Séance N° 2 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Retour sur le placement des pièces :
2. Le déplacement de la tour :
3. La prise :
4. Jeu : Le défi tour (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") 5. Exercice d'application : Labyrinthes des tours (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Séance N° 3 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Retour sur le déplacement de la tour :
2. Le déplacement du fou :
3. Jeu : Le bloqueur (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") 4. Exercice d'application : Labyrinthes des fous (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Séance N° 4 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Retour sur le déplacement de la tour et du fou :
2. Le déplacement de la dame :
3. Jeu : Le défi dame (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") |
Séances complémentaires Ces exercices permettent de renforcer l'utilisation de la tour, du fou et de la dame | Objectif : maîtriser les déplacements des pièces | Fiche d'exercice : Les festins (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Objectif : résoudre un problème de parcours | Fiche d'exercice : Les tondeuses à pions N° 1 (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Objectif : comprendre la notion de protection | Fiche d'exercice : Chasse gardée N° 1 (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Objectif : comprendre la notion de menace | Fiche d'exercice : Les défis N° 1 (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Séance N° 5 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Le déplacement du roi :
2. Jeu : Le roi prisonnier (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") |
Séance N° 6 | Objectifs :
| Déroulement : 1. La situation d'échec :
2. Jeu : Le Microchess (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") |
Séances complémentaires | Objectif : maîtriser la situation d'échec et mat | Fiche d'exercice : Échec et mat (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Objectif : maîtriser la situation d'échec et mat | Fiche d'exercice : Le roi égaré (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Séance N° 7 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Le déplacement du pion :
2. Jeu : Le chess rugby (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") 3. Exercice d'application : Attention au pion ! (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Séance N° 8 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Le déplacement du cavalier :
2. Jeu : Le saut du cavalier (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") 3. Exercice d'application : Saut d'obstacles ! (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Séances complémentaires Il s'agit d'une reprise des exercices précédents, mais avec l'utilisation du roi, des pions et des cavaliers | Objectif : maîtriser les déplacements du cavalier | Fiche d'exercice : Les festins du cavalier (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Objectif : résoudre un problème de parcours | Fiche d'exercice : Les tondeuses à pions N° 2 (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Objectif : comprendre la notion de protection | Fiche d'exercice : Chasse gardée N° 2 (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Objectif : comprendre la notion de menace | Fiche d'exercice : Les défis N° 2 (voir chapitre "fiches d'exercice") | |
Séance N° 9 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Règle de promotion du pion :
2. Coups d'ouverture de la partie (mettre les élèves par groupes de deux) :
3. Jeu : Le Speedchess (voir chapitre "jeux pour s'entraîner") |
Séance N° 10 | Objectifs :
| Déroulement : 1. Retour sur la séance précédente :
2. Les règle du roque :
3. Exercice d'application : Le roque (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Séances complémentaires Exercices pour maîtriser le codage utilisé lors des parties d'échecs | Objectif : connaître les codages des déplacements | Fiche d'exercice : Coder les déplacements N° 1 (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Objectif : connaître les codages des déplacements | Fiche d'exercice : Coder les déplacements N° 2 (voir chapitre "fiches d'exercice") |
Les élèves connaissent maintenant les règles pour disputer des parties complètes aux échecs, il manque juste la règle de la prise en passant (voir chapitre "Quelles notions pour jouer aux échecs ?").
Pour continuer l'entraînement aux échecs, en allant dans le chapitre "Liens utiles", vous trouverez des sites proposant des situations problèmes ou des parties en ligne à disputer avec d'autres classes.
Jeux pour s'entraîner, fiches d'exercice, tournoi⚓
Jeux pour s'entraîner⚓
L’apprentissage du jeu d'échecs se fait progressivement : il n'est pas possible de jouer avec les règles complètes dès le début. Il existe donc un certain nombre de petits jeux à deux qui permettent de découvrir le déplacement des pièces, la prise, la protection, etc ... Ils permettent surtout de maîtriser peu à peu les différentes facettes du jeu pour aller vers des situations de plus en plus complexes.
Vous trouverez ces petits jeux à deux sur le site Anim'échecs. Avec de l'imagination, vous pouvez aussi en inventer.
Les jeux expliqués ci-dessous sont ceux que j'ai expérimentés et utilisés dans ma progression d'apprentissage.
LE DÉFI TOURS⚓
Objectifs : maîtriser le déplacement de la tour et les prises
But du jeu : prendre tous les pions adverses le premier.
Début de la partie : placer les quatre tours sur l'échiquier. Chaque joueur dispose de ses 8 pions posés à côté de l'échiquier.
Première phase du jeu :
Chacun son tour, les joueurs placent un pion sur l'échiquier en commençant par les blancs.
La partie commence quand tous les pions sont placés.
Deuxième phase du jeu :
Les joueurs ne peuvent déplacer que leurs tours : un seul déplacement à chaque fois.
Les pions ne bougent plus.
Les tours prennent les pions adverses.
La partie s'arrête quand un joueur n'a plus de pion.
Variante N° 1 : les tours adverses ne peuvent pas se prendre. Les élèves n'ont à gérer que les déplacements des tours et les prises.
Variante N° 2 : les tours adverses peuvent se prendre. Dans ce cas, les élèves doivent aussi veiller à protéger leurs tours ou chercher les bonnes positions pour menacer les tours adverses. La partie est gagnée quand un joueur n'a plus de pion ... ou plus de tour.
Position des tours en début de jeu
Exemple de position des pions après la première phase
LE BLOQUEUR⚓
Objectifs : maîtriser le déplacement de la tour et les prises
But du jeu : bloquer le fou noir en l'empêchant de se déplacer.
Début de la partie :
Un joueur possède le fou noir, placé sur une des quatre cases centrales de l'échiquier
L'autre joueur possède les 8 pions blancs posés à côté de l'échiquier.
qu'il pose tour à tour pour essayer de bloquer le fou. Un pion posé ne bouge plus.
Déroulement :
Le joueur qui a les blancs commencent, il pose un de ses pions pour bloquer les déplacements du fou.
Un pion posé ne bouge plus.
Ensuite, le joueur qui a le fou déplace sa pièce.
Fin de la partie :
Les pions gagnent s'ils bloquent le fou.
Le fou gagne si tous les pions sont posés et qu'il peut encore bouger.
A la fin de la partie, les joueurs recommencent en échangeant les rôles.
Les quatre cases où peut être placé le fou au début
Exemple où le fou est bloqué
LE DÉFI DAMES⚓
Objectifs : maîtriser le déplacement de la dame et les prises
But du jeu : prendre tous les pions adverses le premier.
Début de la partie : placer les deux dames sur l'échiquier. Chaque joueur dispose de ses 8 pions posés à côté de l'échiquier.
Première phase du jeu :
Chacun son tour, les joueurs placent un pion sur l'échiquier en commençant par les blancs.
La partie commence quand tous les pions sont placés.
Deuxième phase du jeu :
Les joueurs ne peuvent déplacer que leur dame : un seul déplacement à chaque fois.
Les pions ne bougent plus.
Les dames prennent les pions adverses, mais peuvent aussi prendre la dame adverse.
La partie s'arrête quand un joueur n'a plus de pion ou a perdu sa dame.
Remarques :
Il s'agit d'une variante du défi tour. Dans ce cas, le joueur n'ayant qu'une pièce à gérer, la dame, et non deux, il est plus intéressant d'autoriser dès le début la prise de la dame adverse.
Les défis peuvent se décliner avec toutes les pièces : défi fou, défi cavalier, défi roi. On peut aussi combiner deux types de pièces : défi tours + dame, défi fous + dame, etc ... L'avantage est que les élèves connaissent la règle, seules changent les pièces et le jeu est très vite mis en place.
Dans le cas du défi fou, il vaut mieux ne pas autoriser la prise des fous adverses. En effet, dès qu'un joueur aura, par exemple, perdu son fou qui se déplace sur les diagonales blanches, il ne pourra plus prendre les pions qui se trouvent sur une case blanche et la partie est bloquée.
Position des dames en début de jeu
Exemple de position des pions après la première phase
LE ROI PRISONNIER⚓
Objectifs : Maîtriser le déplacement du roi et aborder la règle de l'interdiction de se mettre en échec
But du jeu : bloquer le roi adverse à l'aide de ses 8 pions et de son propre roi.
Le jeu se déroule sur un plateau de MICROCHESS. En début de partie, le roi blanc est en C1, le roi noir en B5.
Déroulement du jeu :
Les blancs commencent.
A chaque tour de jeu, le joueur pose d'abord un pion qui ne bougera plus et ne peut être pris : la case est alors interdite aux deux rois.
Ensuite, le joueur déplace son roi.
Un roi peut interdire des cases au roi adverse en menaçant ces cases.
Si tous les pions sont posés sans roi bloqué, c'est un PAT : la partie est un match nul.
Position des rois en début de jeu
Dans cet exemple, le roi blanc ne peut plus bouger car la case b3 est menacée par le roi noir : les noirs gagnent.
LE MICROCHESS⚓
Objectifs : commencer à maîtriser la notion d'échec
But du jeu : mettre le roi adverse en situation d'échec et mat.
Le jeu se déroule sur un plateau de MICROCHESS. Le jeu n'utilise que les quatre premières pièces dont le déplacement a été vu : la tour, le fou, la dame et le roi.
Déroulement du jeu :
Les blancs commencent.
Les règles sont les mêmes qu'au jeu d'échecs classique.
Les joueurs doivent annoncer lorsqu'ils mettent le roi adverse en échec en disant : "Echec au roi !".
Remarques :
Avec ce jeu simplifié, on peut mettre le roi en échec dès le début.
Il faut très vite sacrifié des pièces pour supprimer des pièces adverses.
Pour gagner, il faut posséder au moins deux pièces : le roi et une autre pièce. S'il n'y a plus que les deux rois sur le plateau, l'échec et mat est impossible : la partie est un match nul
LE CHESS RUGBY⚓
Objectifs : maîtriser le déplacement du pion et la prise du pion
But du jeu : atteindre le premier la ligne de départ adverse.
Le jeu se déroule sur un plateau de SPEEDCHESS. Chaque joueur dispose de cinq pions placés sur sa ligne de départ (ligne N° 1 pour les blancs, ligne N° 6 pour les noirs). Le jeu peut aussi se faire sur un échiquier normal de 8x8 cases, mais la partie est alors plus longue.
Déroulement du jeu :
Les blancs commencent.
A chaque tour de jeu, le joueur avance un pion. Il peut utiliser la règle d'avancer de deux cases au départ.
Les pions peuvent prendre les pions adverses.
Le premier joueur qui atteint la ligne de départ de l'adversaire a gagné.
Variante : le pion qui atteint la ligne de départ adverse fait une promotion : le pion est échangé contre une autre pièce (tour, fou, dame, etc...). Le but du jeu consiste alors à prendre tous les pions adverses, sachant que l'autre joueur peut également faire une promotion au coup suivant ... Donc rien n'est joué !
LE SAUT DU CAVALIER⚓
Objectifs : maîtriser le déplacement du cavalier
But du jeu : prendre tous les pions adverses.
Début de la partie : disposer les pions sur les lignes centrales 4 et 5, les noirs sur les cases noires, les blancs sur les cases blanches. Chaque joueur dispose d'un cavalier.
Déroulement du jeu :
Les blancs commencent.
Les cavaliers ne peuvent pas se prendre entre eux.
Le premier joueur qui a pris tous les pions adverses gagne.
Variante : chaque joueur dispose de ses deux cavaliers, les blancs en b1 et g1 en début de jeu et les noirs en b8 et g8. Dans ce cas, on peut autoriser la prise du cavalier adverse.
LE SPEEDCHESS⚓
Objectifs : aller vers la maîtrise des règles du jeu d'échecs
But du jeu : mettre le roi adverse en situation d'échec et mat.
Le jeu se déroule sur un plateau de SPEEDCHESS. C'est une version simplifiée du jeu d'échecs qui permet de se jouer plus rapidement. Les élèves doivent connaître les déplacements de toutes les pièces.
Déroulement du jeu :
Les blancs commencent.
Les règles sont les mêmes qu'au jeu d'échecs classique.
Les joueurs doivent annoncer lorsqu'ils mettent le roi adverse en échec en disant : "Echec au roi !".
Remarque : on peut imaginer d'autres positions de départ pour les grandes pièces.
Fiches d'exercice⚓
Pour tous les exercices proposés dans ce chapitre sont proposées des solutions en ligne (voir chapitre "Correction des exercices") utilisables sur TNI ou sur des postes individuels pour une autocorrection.
Pour certains exercices, il est nécessaire que les élèves manipulent les pièces sur un échiquier. A cette fin, vous trouverez ci-dessous un échiquier à agrandir sur feuille A3 et à plastifier. De cette manière, les élèves pourront écrire et tracer sur cet échiquier pour effectuer leurs recherches, avec un feutre effaçable pour ardoise ou, encore mieux, avec un feutre effaçable à l'eau : il s'efface avec un simple chiffon humide et, à la différence du feutre pour ardoise, il ne laisse pas de traces sur le plastique.
Petite histoire du jeu d'échecs⚓
Les pièces du jeu d'échecs⚓
Les coordonnées des cases⚓
Coloriage⚓
Labyrinthes des tours⚓
Labyrinthes des fous⚓
Les festins⚓
Objectif : Maîtriser le déplacement de la tour, du fou et de la dame pour repérer les pièces qui peuvent être prises. | Remarques : Pour cet exercice, les élèves doivent vérifier méthodiquement toutes les directions que peut suivre la pièce blanche, par exemple en les traçant à la règle et en entourant les pièces noires rencontrées. |
Les festins du cavalier⚓
Objectif : Maîtriser le déplacement du cavalier pour repérer les pièces qui peuvent être prises. | Remarques : Pour cet exercice, les élèves doivent agir méthodiquement : ils doivent marquer d'une croix toutes les cases d'arrivée du cavalier et entourer les pièces noires qui se trouvent sur une de ces cases. |
Chasse gardée N° 1⚓
Chasse gardée N° 2⚓
Les tondeuses à pions N° 1⚓
Objectif : Maîtriser le déplacement des pièces pour résoudre un problème de parcours en prenant tous les pions en un minimum de coups. | Remarques : La fiche N° 1 peut se faire dès que les déplacements de la tour, du fou et de la dame sont maîtrisés. Le nombre de coups à effectuer est indiqué, mais il y a parfois plusieurs solutions possibles. |
Les tondeuses à pions N° 2⚓
Les défis N° 1⚓
Les défis N° 2⚓
Échec et mat⚓
Le roi égaré⚓
Attention au pion !⚓
Saut d'obstacles⚓
Le roque⚓
Coder les déplacements N° 1⚓
Objectif : Connaître le codage des déplacements et des prises utilisé par les joueurs d'échecs. | Remarques : L'utilisation du codage est indispensable pour disputer des parties en ligne avec d'autres écoles. Sur cette fiche, il faut faire correspondre le codage d'un déplacement ou d'une prise avec le bon échiquier. |
Coder les déplacements N° 2⚓
Correction des exercices⚓
Certaines corrections se présentent sous la forme d'un diaporama. Cliquer sur la première image pour l'agrandir et faites défiler les images avec les flèches.
Petite histoire du jeu d'échecs⚓
Les pièces du jeu d'échecs⚓
Les coordonnées des cases⚓
La pièce du jeu d'échecs à écrire est TOUR.
Coloriage⚓
Labyrinthes des tours⚓
Labyrinthes des fous⚓
Les festins⚓
Les festins du cavalier⚓
Chasse gardée N° 1⚓
Chasse gardée N° 2⚓
Les tondeuses à pions N° 1⚓
Les tondeuses à pions N° 2⚓
Les défis N° 1⚓
Les défis N° 2⚓
Échec et mat⚓
Le roi égaré⚓
Attention au pion !⚓
Saut d'obstacles⚓
Le roque⚓
Coder les déplacements N° 1⚓
Coder les déplacements N° 2⚓
Exercices en ligne⚓
Ce chapitre propose différentes situations sur l'échec et mat ou sur la manière de parer un échec. Ces exercices peuvent être projetés avec un TNI. Les élèves recherchent au brouillon, seul ou à deux et notent leur réponse en respectant les règles du codage.
Mat en un coup⚓
Mat en deux coups⚓
Mat en deux coups N° 1⚓
Question⚓
Les blancs jouent et font mat en deux coups.
Mat en deux coups N° 2⚓
Mat en deux coups N° 3⚓
Question⚓
Les blancs jouent et font mat en un coup.
Solution⚓
Dh6xh7+ : la dame prend le pion noir et se sacrifie.
Rh8xh7 : le roi noir est obligé de prendre la dame blanche pour échapper à l'échec.
h5xg6++ : en prenant le pion noir, le pion blanc dégage le couloir pour la tour placée en h2 qui menace le roi noir. Le roi ne peut prendre le pion blanc protégé par le fou.
Parer l'échec⚓
Ces trois exercices permettent d'illustrer la méthode PIF lorsque le roi est en échec :
P pour Prendre : est-ce que je peux prendre la pièce qui menace mon roi ?
I pour Interposer : si je ne peux pas prendre la pièce, est-ce que je peux interposer l'une de mes pièces entre celle qui me menace et mon roi ?
F pour Fuir : je ne peux faire aucune des actions précédentes, est-ce que mon roi peut fuir sur une case où il n'est pas menacé ?
Parer l'échec N° 1⚓
Question⚓
Le roi noir est en échec. Trouve par quelle pièce blanche.
C'est aux noirs de jouer, comment peux-tu parer l'échec au roi ?
Parer l'échec N° 2⚓
Parer l'échec N° 3⚓
Question⚓
Le roi noir est en échec. Trouve par quelle pièce blanche.
C'est aux noirs de jouer, comment peux-tu parer l'échec au roi ?
Mini-tournoi d'échecs⚓
Pour conclure un projet sur les échecs, il peut être intéressant et surtout motivant pour les élèves d'organiser un mini-tournoi au sein de la classe, entre plusieurs classes de la même école ou même entre plusieurs écoles.
Il existe plusieurs façons d'organiser un tournoi d'échecs, en particulier en organisant des pools et un match final entre les vainqueurs de chaque pool. Je vous livre ici celle que j'ai expérimentée à l'école de Neuvic avec les classes de CE1 et de CE2 où je souhaitais que chaque élève soit actif en permanence.
Le mini-tournoi s'est déroulé sur une matinée. L'objectif était que les élèves se confrontent à d'autres joueurs de leur classe, mais aussi de l'autre classe. Il fallait donc un roulement assez rapide pour que chaque enfant dispute plusieurs matchs. Mais, comme pour tout match, il fallait des arbitres. Les élèves devaient donc à certains moments jouer le rôle d'arbitre, ce qui les plaçaient en position d'observateur du jeu des autres, mais aussi en tant que garant du bon respect des règles.
J'ai donc opté pour six matchs de 15 minutes auxquels je rajoutait 5 minutes pour les déplacements entre classe et la mise en place, soit six roulements de 20 minutes. Chaque élèves devaient disputer quatre matchs et être deux fois arbitre. Après le tournoi, il est apparu que 15 minutes de matchs étaient un minimum, surtout pour aboutir à des situations d'échecs et mat. Mais il s'agit de trouver un bon compromis car donner plus de temps signifie réduire le nombre de matchs. Cela signifie également qu'en arrivant au bout du temps imparti, il y aura davantage de joueurs ayant fini leur partie et qu'il faudra gérer. A mon avis, selon l'âge des élèves, les matchs doivent durer entre 15 et 25 minutes, soit des roulements de 20 à 30 minutes.
Préparation et organisation avant la rencontre⚓
Tableau d'organisation du tournoi⚓
Chaque échiquier est numéroté et a donc une place dans une salle (prévoir des petits cartons avec les numéros). Les élèves sont répartis de manière à disputer quatre matchs et rencontrer au moins deux fois des élèves de l'autre classe.
Dans le tableau, le nom de l'arbitre est également indiqué. L'arbitre est une variable d'ajustement pratique car, en privilégiant quatre matchs par enfants, il pouvait arriver que certains matchs n'aient pas d'arbitre ou, au contraire, aient deux arbitres. L'essentiel est que chaque enfant ait un rôle et une place à côté d'un échiquier à chaque roulement.
Évidemment, le jour du tournoi, il peut y avoir des absents. Il est donc préférable de se laisser dix minutes avant le début pour faire les ajustements nécessaires.
Feuilles de match⚓
Chaque élève dispose de sa feuille de match. Avant le tournoi, j'ai pris un temps en classe pour que chaque élève note son prénom et sa classe et reporte les heures.
J'ai ensuite expliqué le déroulement du tournoi : les salles qui vont être utilisées et le numéro des échiquiers.
J'ai expliqué que chaque élèves ferait quatre matchs (case match cochée) et serait deux fois arbitres (case arbitre cochée)
Enfin, j'ai expliqué le décompte des points. En effet, dans la mesure où la fin du temps prévu, certains joueurs n'auront pas terminé leur partie par un échec et mat, le nombre de pièces prises et la différence par rapport à l'adversaire permet de d'obtenir des points même si la victoire par échec et mat apporte le plus grand score. Il peut être bien, par des cas concrets, de faire comprendre aux élèves cette notion de différence de pièces. Par exemple, à la fin de la partie, Julie a 12 pièces, Paul a 8 pièces : qui gagne la partie ? combien de points remporte-t-il ?
J'ai ensuite récupéré les feuilles de match pour compléter moi-même le numéro de l'échiquier, la salle et cocher la case match ou arbitre en fonction du tableau d'organisation du tournoi. Les feuilles de match sont de nouveau distribuées aux élèves le jour du tournoi. Ils s'en servent pour savoir où aller, à quel échiquier, quel est leur rôle et ils n'ont plus qu'à inscrire leur score sous le contrôle de l'arbitre.
Arbitrage⚓
Après avoir expliqué la feuille de match en classe, j'ai demandé aux élèves : "Quel est le rôle de l'arbitre ?" Après les avoir fait échanger pendant quelques minutes, j'ai projeté sur le TBI la fiche d'arbitrage.
L'idée de se serrer la main au début et à la fin du match demande à être expliqué en terme de respect entre joueurs, mais aussi en terme de fair-play : savoir accepter la défaite sans rouspéter, mais aussi ne pas jubiler ou rabaisser l'adversaire en cas de victoire. La comparaison avec le salut au judo peut être utile.
Le tirage au sort des couleurs s'explique par le fait que ce sont toujours les blancs qui commencent aux échecs : celui qui a les blancs a un léger avantage. L'arbitre prend donc un pion de chaque couleur qu'il mélange dans son dos, puis présente ses mains fermées à un joueur qui en choisit une et désigne ainsi sa couleur et celle de son adversaire.
Important, en cas de situation d'échec au roi, l'arbitre doit rappeler au joueur de l'annoncer à son adversaire car si celui-ci ne s'en aperçoit pas, tout le reste de la partie risque d'être faussée.
Enfin, l'arbitre veille à ce que les joueurs remettent les pièces en ordre sur l'échiquier pour la partie suivante ou, si c'est la dernière partie, que les pièces soient correctement rangées dans leur boite.
Médailles⚓
J'avais choisi de récompenser les trois premiers joueurs (ou plus en cas d'ex aequo) par des médailles. Il faut donc les imprimer sur bristol avant le tournoi et les découper. Un petit trou et un cordon de couleur en laine les complètent pour une parfaite cérémonie façon "Jeux olympiques" à la fin du tournoi.
Déroulement de la rencontre⚓
Grâce aux feuilles de match, les élèves sont autonomes pendant le tournoi. Il faut prévoir au moins un adulte par salle. Si possible, il est préférable d'avoir préparé avant le début du tournoi les échiquiers numérotés dans les différents salles afin que les élèves sachent tout de suite où se rendre. Par contre, ils peuvent eux-même mettre en place les pièces sur l'échiquier. Il faut aussi prévoir un crayon et une gomme pour chaque échiquier.
Il ne vous manquent que deux objets indispensables :
un chronomètre
un objet sonore (sifflet, cloche, crécelle, ...) pour indiquer le début et la fin des matchs. Si les salles où se déroulent les parties sont proches, ce qui est aussi bien pour les déplacements des élèves, tous entendront le signal de début et de fin.
A la fin du tournoi, les élèves font le total de leurs points, toujours sous le contrôle des arbitres.
Sur une grande table, les feuilles de match sont déposées en fonction du score total et le classement des élèves se fait très rapidement. Il n'y a plus qu'à remettre les médailles.
Matériel : jeux et logiciels⚓
Pièces et plateaux de jeu⚓
Pour mener un projet jeu d'échecs, il faut pouvoir disposer d'un jeu pour deux élèves. Comment se procurer ces jeux ? Plusieurs solutions :
Fabriquer échiquier et pièces⚓
Les élèves peuvent tracer et peindre des échiquiers sur des grandes feuilles Canson. Les images des figurines, faciles à trouver sur internet, peuvent être imprimées sur bristol et découpées. Ensuite, une fente dans un bouchon en liège permet d'insérer la figure découpée pour obtenir des pièces qui tiennent à la verticale. Vous pouvez trouver d'autres idées sur le site Anim'échecs.
Avantage : cela ne coûte pas cher et permet d'impliquer les élèves dans un projet nécessitant mesures et tracés rigoureux.
Inconvénients : ces jeux auront une durée de vie limitée. De plus, les figurines, selon leur orientation, ne seront pas toujours bien vues par les joueurs, ce qui nuira à une bonne perception du jeu.
Emprunter des jeux d'échecs⚓
Pour un projet limité dans le temps, vous pouvez faire appel aux familles pour essayer de vous faire prêter suffisamment de jeux.
Avantage : il n'y a aucun coût.
Inconvénients : vous risquez d'obtenir des jeux assez différents tant par la taille que par la forme des pièces. En effet, il existe différentes formes de figurines, en particulier pour le fou, la dame et le roi. La reconnaissance des pièces fait partie des premières choses que les élèves vont apprendre et, avec des jeux différents, cela peut être source de confusions.
Acheter des jeux d'échecs⚓
C'est le plus simple, mais à condition de ne pas se tromper dans son achat. En effet, les jeux les moins chers du commerce sont trop petits : ils ne permettent pas une bonne perception dans l'espace du jeu et les pièces, trop petites, sont mal identifiées du premier coup d’œil et présentent un risque accru de perte. Il faut savoir que la taille des pièces d'échecs est numérotée. Je déconseille de descendre en dessous de la taille N° 3, l'idéal étant la taille N° 5. De même, l'échiquier ne doit pas être trop petit, sinon, les pièces seront trop serrées et ne permettront pas une bonne visualisation du jeu. En-dessous de 50 cm de côté, l'échiquier sera à mon avis trop réduit. Enfin, le choix de la matière dont sont faites les pièces à son importance. Des pièces en buis seront bien stables car c'est un bois lourd ... mais cassant en cas de chute. Des pièces en plastiques seront plus résistantes.
C'est sur la boutique de la Fédération Française des Échecs que vous trouverez les prix les plus intéressants pour obtenir des jeux d'échecs d'une taille convenable : les pièces en plastique N°5 et les plateaux de jeu souples (on peut les empiler ou les rouler pour les ranger) conviennent tout à fait à un usage en classe. Par contre, les pièces sont livrées sans boites de rangement, il faudra prévoir des boites ou des trousses.
Avantage : vous aurez une série de jeux similaires pour une activité tout au long de l'année.
Inconvénient : le coût.
Logiciels⚓
Pour utiliser avec un TNI ou un vidéoprojecteur⚓
Le logiciel DiagTransfer (licence gratuite) est particulièrement adapté. Conçu pour éditer des parties et des situations problèmes, ses différentes fonctions (réglage de la taille de l'échiquier, utilisation de flèches ou de couleurs pour les cases, etc ...) permettent d'illustrer très facilement n'importe quelle situation. De plus, les situations créées peuvent être exportées en image pour ensuite être insérées dans un document. C'est avec ce logiciel que j'ai créé les différentes fiches d'exercice. On peut aussi préparer et enregistrer une situation, par exemple sur une clef USB, pour ensuite l'ouvrir et l'afficher sur le TBI de la classe. La seule restriction pour cette utilisation est que le logiciel vérifie la vraissemblance de la situation : impossible d'enregistrer s'il manque un des rois ou si deux fous de même couleur sont sur deux cases de même couleur. Il est donc impossible d'enregistrer une situation pour un petit jeu d'entraînement qui n'utilise pas les rois ... sauf si vous les supprimer au dernier moment.
La rubrique aide est particulièrement claire et bien expliquée et on mémorise très vite les principales fonctions. Néanmoins, pour une prise en main plus rapide, j'ai fait une fiche d'utilisation simplifiée qui tient sur une seule feuille A4.
Pour l'entraînement⚓
L'un des meilleurs logiciel d'entraînement est Chess Tutor. C'est un logiciel payant qui se décompose en trois niveaux avec un certain nombre de leçons. Le niveau 1 (Step 1) est largement suffisant pour des débutants.
Néanmoins, vous pouvez télécharger et installer la version de démo (choisir l'anglais comme langue lors de l'installation) qui vous permettra d'avoir accès à un certain nombre de leçons décomposées en 10 exercices.
Voici ce qu'en dit le Club d’Échecs du Pays de Brive.
Liens utiles⚓
Sites⚓
L'apprentissage du jeu d'échecs dans le cadre scolaire a déjà fait l'objet de nombreuses pratiques et expérimentations. Les liens présentés ci-dessous vous permettront d'accéder à de la documentation, mais aussi à des ressources en lignes utilisables sur des postes individuels ou sur TBI.
Deux sites très utiles développés en Bretagne dans l'Académie de Rennes :
Le Matou matheux, site bien connu pour ses activités mathématiques en ligne, propose un ensemble de modules d'apprentissage et de problèmes sur les échecs. Vous y trouverez également des liens vers d'autres ressources sur Internet.
Le site Anim'échecs du Comité Départemental des Echecs d'Ille et Vilaine est une vrai mine d'idées et de ressources.
Incontournable, le site de la Fédération Française des Echecs (FFE) :
La page d'accueil de la FFE. Dans la rubrique Découvrir, vous trouverez une version simplifiée, mais complète des règles du jeu d'échecs et, dans les publications, la revue échec & mat junior est très intéressante dès que les élèves maîtrisent le jeu. Les numéros sont téléchargeables au format pdf et proposent des problèmes avec trois niveaux de difficultés.
Les pages de la FFE consacrées aux scolaires. Sur ce site, consultez les pages dédiées aux animateurs, vous y trouverez des conseils et des ressources très utiles pour démarrer l'apprentissage du jeu d'échecs à l'école.
Les règles complètes du jeu d'échecs :
Les règles officielles et complète de la Fédération Internationale Des Echecs (FIDE) sont en anglais, mais vous pouvez télécharger une version en français.
Pour disputer des parties avec d'autres écoles :
Le site MatPat développé par CANOPE permet, sur simple inscription, de disputer des parties avec d'autres établissements scolaires. Vous y trouverez également des ressources pédagogiques.
Pour se perfectionner :
La Stappenmethode (méthode par étape) propose une méthode didactique pour l'apprentissage du jeu d'échecs aux enfants. Cette méthode n'est pas disponible en ligne, mais vous pourrez commander les livrets sur ce site.
Club et associations que vous pouvez contacter pour obtenir aide, conseils, éventuellement du prêt de matériel :
Le Comité Départemental du Jeu d’Échecs de Corrèze (CDJE 19)
Sur la circonscription d'Ussel, le Cercle d’Échecs d'Egletons