Rappel : Objectifs
courir pour retrouver un espace défini
courir le plus vite possible
savoir se repérer, s'orienter dans l 'espace
vocabulaire "sur sous- autour- dedans- dehors-à l'intérieur-à l'extérieur"
utiliser différentes formes de déplacement (pieds joints, course, à cloche pied)
Méthode : Organisation
2 équipes : les lapins et les arbres sur un terrain sans macadam (sur une pelouse ou dans un gymnase). L'équipe des arbres fait une ronde et les carottes sont dans la ronde. Chaque lapin est devant son arbre à l'intérieur de la ronde. Il faut moins de carottes que de lapins !
On va se mettre par 2 : un sera le lapin et l'autre l'arbre.
On fait une grande ronde tous ensemble (les binômes restent à côté).
Chaque lapin se place assis devant son arbre.
Les arbres reculent d'un grand pas en arrière.
Au signal du tambourin, le lapin passe entre les jambes de son arbre, il fait ensuite un tour complet de la ronde jusqu'à son arbre, passe à nouveau dessous l'arbre puis il attrape une carotte (un foulard) au milieu de la ronde et retourne à son arbre.
Le lapin qui n'a pas de carotte a perdu.
On refait le jeu 3 fois de suite avec les mêmes rôles puis on change , les lapins deviennent arbre, les arbres deviennent lapins, pour 3 parties.
En fonction des réactions des enfants, le maître modifie le jeu, les règles, le signal , les formes de déplacement... pour répondre aux objectifs qu'il s'est fixés.
Critères de réussite⚓
Le lapin doit réussir à prendre une carotte.
Critères de réalisation⚓
être le plus rapide des lapins
trouver une position facilitant le passage entre les jambes.
mettre en œuvre les règles simples
se préparer à partir en adoptant une position favorable, tournée vers l'arbre, en appui sur une main...
être attentif au signal
partir du bon (celui indiqué par le maître) côté pour faire le tour de la forêt repérer son arbre
exécuter correctement les formes de déplacement imposés par la maître
Variables didactiques⚓
le signal peut être varié : tambourin , sifflet, musique arrêtée, frappe dans les mains, mots dans une histoire..
la dimension du cercle
le nombre de carottes en moins dans la clairière
le fait de changer d'arbre à chaque partie
les positions de départ autorisées devant l'arbre : accroupi, à 4 pattes, debout, à genou, couché... le sens de rotation indiqué au départ, bien avant le début du jeu, au dernier moment juste avant le signal.